Beranda News Orang tua harus menghentikan anak -anak bermain game di roblox jika mereka...

Orang tua harus menghentikan anak -anak bermain game di roblox jika mereka khawatir, kata CEO | Perlindungan anak

3
0

Orang tua yang khawatir tentang anak -anak mereka bermain game di Roblox tidak boleh membiarkan mereka menggunakannya, kata kepala eksekutif platform.

Ada laporan tentang intimidasi dan perawatan, dan kekhawatiran bahwa anak -anak terkena konten eksplisit atau berbahaya, di situs, yang merupakan platform paling populer di Inggris di antara gamer berusia delapan hingga 12 tahun.

Co-founder dan chief executive Roblox, David Baszucki, mengatakan kepada BBC News Platform ini waspada dalam melindungi penggunanya, dan mengatakan “puluhan juta” orang memiliki “pengalaman luar biasa” di situs.

Tapi dia menambahkan: “Pesan pertama saya adalah: Jika Anda tidak nyaman, jangan biarkan anak -anak Anda berada di roblox. Kedengarannya sedikit berlawanan dengan intuisi, tetapi saya akan selalu mempercayai orang tua untuk membuat keputusan sendiri.

“Kami melakukan di perusahaan mengambil sikap bahwa insiden yang buruk, bahkan yang buruk, terlalu banyak. Kami menyaksikan intimidasi, kami menyaksikan pelecehan, kami menyaring semua hal semacam itu, dan saya akan mengatakan di balik layar, analisis berjalan jauh untuk, jika perlu, menjangkau penegakan hukum. ”

Justine Roberts, kepala MumsnetMemberitahu program BBC’s Today bahwa orang tua tidak dapat menonton semua yang dilakukan anak mereka “24/7”, bahkan jika semua kontrol orang tua ditetapkan dan terutama jika mereka memiliki beberapa anak. Dia mengatakan orang tua di forum telah berbicara tentang bagaimana mereka berjuang untuk mengelola penggunaan roblox anak -anak mereka.

Perusahaan yang berbasis di AS ini adalah salah satu platform game terbesar di dunia, dengan lebih banyak pengguna bulanan daripada Nintendo Switch dan Sony PlayStation digabungkan. Pada tahun 2024 situs tersebut rata -rata lebih dari 80 juta pemain sehari, dan sekitar 40% dari mereka berusia di bawah 13 tahun.

Pemain yang berperilaku buruk dapat menghadapi waktu-out sementara dan larangan yang lebih lama, dan ROBLOX mengklaim untuk menganalisis semua komunikasi yang berlalu di antara anggota di platform. Perusahaan semakin menggunakan sistem AI yang lebih maju untuk menandai perilaku tertentu untuk diselidiki.

Pada bulan November tahun lalu, di bawah 13 -an dilarang mengirim pesan langsung dan juga bermain di “pengalaman hangout”, ruang yang menampilkan obrolan di antara pemain.

Baszucki berkata: “Kami tidak memaafkan segala jenis pembagian gambar di platform kami sendiri, dan Anda akan melihat kami semakin banyak, saya pikir, jauh melampaui di mana hukum berada pada jenis perilaku ini.”

Dia menambahkan bahwa Roblox menggunakan pedoman yang ketat dan memiliki “kebijakan yang konsisten” pada peringkat usia, berdasarkan konten serta judul -judul game.

Lewati promosi buletin masa lalu

Baszucki mendirikan platform dengan Erik Cassel pada tahun 2004 dan merilisnya kepada publik pada tahun 2006. Perusahaan pertama pasangan ini adalah penyedia perangkat lunak pendidikan yang disebut Revolusi Pengetahuan, tetapi mereka dengan cepat memperhatikan bahwa anak -anak menggunakan platform untuk melakukan kegiatan selain pekerjaan rumah.

Baszucki berkata: “Mereka ingin bermain dan membangun barang. Mereka membuat rumah atau kapal atau pemandangan, dan mereka ingin melompat masuk, dan semua pembelajaran itu adalah perkecambahan Roblox. ”

Ketika popularitas platform tumbuh, para pendiri memperhatikan pemain “mulai bertindak”, mendorong mereka untuk menunjuk empat orang sebagai moderator keselamatan.

Meskipun menarik banyak gamer, itu hanya ketika perusahaan meluncurkan mata uang digital, Robux, setahun kemudian ia benar -benar mulai menghasilkan uang – Roblox sekarang bernilai $ 41 miliar (£ 32 miliar).

Pemain menggunakan Robux untuk membeli aksesori dan membuka konten. Pembuat konten sekarang menerima 70% dari biaya dan toko beroperasi dengan harga dinamis, yang berarti barang -barang populer lebih mahal.

Baszucki mengatakan dia yakin Roblox adalah “masa depan komunikasi” dan sekarang fokus pada evolusinya menjadi pengalaman gaya metaverse di mana orang menjalani kehidupan sehari-hari mereka di dunia virtual, dalam bentuk avatar, dan akhirnya berharap dapat menarik 10% gamer dunia.

Sumber