Beranda Lifestyle Direktur Pertempuran ‘Final Fantasy 7 Rebirth’ mengungkapkan karakter mana yang paling sulit...

Direktur Pertempuran ‘Final Fantasy 7 Rebirth’ mengungkapkan karakter mana yang paling sulit dirancang

7
0

Membuat ulang game seperti Final Fantasy 7 adalah tugas yang hampir mustahil. Bagaimana Anda mendefinisikan kembali salah satu game terpenting yang pernah dibuat, dan memastikan itu membawa penggemar baru tanpa mengasingkan yang lama? Ketika trilogi remake diumumkan, itu adalah proyek yang belum pernah terjadi sebelumnya, sesuatu yang belum pernah kami lihat di video game. Sekarang, dalam retrospeksi, kita tahu keberhasilan dan kegagalan dari apa yang telah dilakukan Square Enix dengan dua game.

Salah satu faktornya hampir tidak ada perdebatan tentang Remake Dan Rebirth’s Sistem pertempuran yang dicintai secara universal. Ini adalah modernisasi yang luar biasa dari pertempuran ikonik seri ini, dan proyek gairah untuk sutradara pertempuran Teruki Endo – yang selalu ingin bekerja pada permainan Final Fantasy. Selama Konferensi Pengembang Game (GDC) 2025, Endo memberikan presentasi tentang membuat sistem tempur inovatif, dan Terbalik memiliki wawancara eksklusif untuk belajar lebih banyak lagi.

“Saya tidak benar-benar melihat judul-judul Final Fantasy yang berbeda, karena saya merasa jika saya terlalu banyak bersandar pada mereka, itu akan mencegah saya mendorong amplop. Saya mencoba melihatnya dari cara yang sangat datar dan tidak bias,” kata Endo kepada Endo Terbalik“Saya ingin merasa senang dengan pertempuran berbasis komando, perasaan yang Anda dapatkan, belum tentu sistem itu sendiri. Jadi saya membangun sistem dari awal, dan mungkin kebetulan bahwa bagian-bagiannya terasa mirip dengan game lain (seperti Final Fantasy XIII). “

Terlepas dari kesamaan dengan game -game sebelumnya, seperti sistem Stagger, Endo mengatakan dia lebih fokus pada memanfaatkan “perasaan” kesenangan dan kepuasan yang dimiliki pertempuran perintah asli.

Square Enix

Endo disewa oleh Square Enix di awal Final Fantasy 7 Remake proyek. Sudah diputuskan bahwa permainan akan menggunakan sistem tempur berbasis aksi, tetapi di masa lalu, tidak ada definisi nyata tentang seperti apa sistem itu. Sebelum bergabung dengan Square, Endo mengerjakan perencanaan untuk seri Monster Hunter, termasuk sebagai desainer game utama di Monster Hunter: World. Selama waktu itu, ia mengatakan ia mengumpulkan pengetahuan yang bekerja pada berbagai elemen aksi Monster Hunter yang bekerja untuk keuntungannya, dan ketika dikombinasikan dengan teknologi Square dan keterampilan unik, itu menciptakan “reaksi kimia.”

Tetapi pertanyaan inti tentang bagaimana menciptakan sesuatu yang inovatif yang masih berlaku untuk permainan asli adalah inti dari segalanya – baik dalam hal tantangan dan peluang. Tentu saja, salah satu aspek uniknya adalah bahwa trilogi remake ini dibagi menjadi tiga game yang berbeda, dan itu berarti sistem pertempuran harus cukup dinamis untuk tumbuh di setiap game.

Endo mengatakan dia ingin para pemain merasa seperti panggilan sedang bertarung bersama mereka, itulah sebabnya mereka hadir dalam pertempuran dan bukan mantra sekali pakai, seperti yang asli.

Square Enix

Tapi ironisnya itu tidak ada di atas pikiran Endo, karena gayanya malah berfokus pada langsung. Itu bahkan diterapkan pada sistem material game, karena Endo tidak peduli dengan menjaga materi yang lebih kuat untuk permainan selanjutnya, tetapi lebih dari apa yang akan menghasilkan pengalaman terbaik Final Fantasy 7 Remake pada saat itu, dan sekali lagi dengan Kelahiran Kembali.

Saya tidak benar-benar terlalu banyak memikirkan dalam hal perencanaan jangka panjang, tetapi menempatkan semua yang saya lakukan apa pun yang saya kerjakan. Jika saya terlalu banyak memikirkan tentang apa yang seharusnya muncul, saya terlalu terikat dalam pemikiran itu, merasa seperti apa pun yang saya pakai saat ini akan tidak lengkap, “kata endo,” saya ingin mengarah ke dalam proyek yang lebih baik, kemudian menambahnya, “kata Endo.

Tetapi sebelum Materia dapat diintegrasikan dengan benar ke dalam sistem pertempuran, ada bagian penting yang perlu dikuatkan, yang dikatakan Endo adalah elemen tersulit untuk mendapatkan yang benar-pertempuran waktu aktif, lebih dikenal sebagai ATB dalam waralaba selama beberapa dekade. Dalam aslinya Final Fantasy 7, Ini menandakan gagasan bahwa itu bukan permainan berbasis giliran yang khas, melainkan pengukur yang diisi oleh setiap karakter, dan ketika penuh, memulai giliran mereka.

Menurut Endo, di sinilah ia menghabiskan sebagian besar waktu untuk mendesain ulang pertempuran, karena mendapatkan keseimbangan elemen yang tepat sangat sulit.

Anda perlu melihat, misalnya, seberapa banyak pengukur ATB menumpuk. Karena Anda mungkin akan mengalami kerusakan, dan masih menumpuk. Atau memblokir. Anda perlu menyeimbangkan bagaimana pengukur terisi, dan bagaimana pemain menggunakan tuduhan ATB, “kata endo,” Anda akan mengukur, dan mengukur kesalahan, pada satu titik, pada satu titik, itu akan mengukur terlalu mudah untuk mengisi ATB. berulang, dan saya harus mengubah dan menyesuaikannya. “

Teruki Endo bekerja di Capcom selama bertahun -tahun sebelum bergabung Final Fantasy 7 tim, di judul termasuk Monster Hunter Tri, Monster Hunter 4: Ultimate, Dogma Dragon OnlineDan Monster Hunter: Dunia.

Square Enix

Tweak dan penyetelan sistem yang dimainkan di seluruh pengembangan sebelum rilis Final Fantasy 7 Remakedan kemudian menciptakan dasar yang solid yang dapat dibangun di atas untuk pelepasan Kelahiran Kembali.

Selama perencanaan awal, diputuskan bahwa setiap karakter yang dapat dimainkan akan diberikan peran tertentu untuk dipenuhi dalam partai, yang kemudian menentukan kemampuan mereka. Barret dimaksudkan untuk menjadi tank dan pelindung, awan damager all-around, aerith seorang penyembuh dan booster sihir, dan Tifa akan fokus pada peningkatan dengan cepat.

Peran ini belum menyimpang dari fase perencanaan awal RemakeSeperti yang dicatat oleh Endo, dia agak benar -benar membangun karakter dari awal daripada mengubah bagaimana fungsi peran mereka dalam sistem tempur yang lebih besar. Tentu saja, itu menyulitkan peran yang dimainkan oleh karakter baru Rebirth dalam pesta, dan Endo mengatakan Cait Sith dengan mudah adalah karakter yang paling sulit dimainkan untuk dirancang.

“Dengan Cait Sith dan unsur keberuntungan itu menjadi komponen yang sangat kuat, versus ini menjadi sistem tempur berbasis tindakan-kedua elemen itu tampaknya hampir saling bertentangan,” kata Endo, “tidak peduli seberapa baik Anda melakukan tindakan itu, keberuntungan mengubah hasil yang tidak dapat diselesaikan. tidak adil bagi pemain. “

Implementasi Cait Sith di Kelahiran Kembali Tampaknya sebagian besar mencapai itu, memberikan Cait Sith gaya tempur yang sama sekali berbeda yang sering berfokus pada dukungan dan penggemar – tetapi dapat mengambil manfaat dari yang lebih beruntung Anda. Yang sama menariknya adalah bahwa kedengarannya seperti rencana ketika karakter diperkenalkan memiliki cukup banyak tetap sama sejak awal.

Setidaknya sejauh ini, Cait Sith menyia -nyiakan anggota partai yang paling sulit untuk dirancang.

Square Enix

Dalam tindak lanjut pasca-wawancara, sutradara Naoki Hamaguchi mengatakan, “Semua karakter yang dapat dimainkan diimplementasikan untuk keduanya Remake Dan Kelahiran Kembali terstruktur sesuai dengan arah awal yang kami tetapkan untuk judul. ”

Hamaguchi mengkonfirmasi penempatan merah XIII dan Cait Sith karena karakter yang dapat dimainkan cocok dengan rencana awal itu, dan tampaknya tidak pernah ada rencana untuk karakter tambahan yang dapat dimainkan di keduanya Remake atau Kelahiran Kembali.

Itulah bukti seberapa solid sebuah yayasan ditetapkan RemakeEndo itu dan anggota tim lainnya mampu membangun dengan mulus di atas apa yang ada di sana dan meningkatkannya Kelahiran Kembali. Di dalam wawancara sebelumnyaHamaguchi juga telah berbicara tentang betapa bermanfaatnya memiliki tim pengembangan yang sama antara kedua pertandingan.

Tapi itu bukan untuk mengatakan elemen Kelahiran Kembali Tidak banyak berubah selama pengembangan, dan salah satunya, khususnya, adalah urutan terakhir dari pertempuran bos di akhir pertandingan.

Kami ingin para pemain memiliki rasa finale, tetapi pada saat yang sama, kami harus memberikan semacam rintangan untuk diatasi. Itu adalah keseimbangan, karena kami tidak ingin mengganggu pertempuran dan menghadirkan para pemain dari menuangkan diri mereka secara emosional, “kata Endo,” ada beberapa pemikiran di balik yang membuat kesulitan di sana.

Endo menambahkan bahwa menurutnya penting untuk memiliki tantangan ekstra di luar cerita, untuk pemain yang menginginkan sedikit lebih banyak. Itulah sebabnya penambahan ultra-keras seperti Weiss dari Episode Intermission dibuat, untuk pemain yang “ingin menikmati permainan selama mungkin.”

Akhir Kelahiran Kembali pada awalnya dimaksudkan untuk lebih mudah, untuk tidak mengganggu emosi – tetapi setelah umpan balik endo dan tim menyesuaikannya agar lebih menantang.

Square Enix

Setelah mendengar lebih banyak tentang pendekatan Endo untuk desain, itu sangat jelas bagaimana Kelahiran Kembali memperkuat gagasan untuk terus membangun sistem. Fondasi sistem tempur tetap sama, tetapi ada ekspansi yang berarti dan tweak ditambahkan – seperti kemampuan sinergi, materi tambahan, dan kemampuan baru.

Sementara tim, termasuk Endo, masih cerdik berbicara tentang apa yang akan terjadi di game ketiga, itu memberikan perasaan tentang apa yang mungkin kita lihat. Sistem yang sudah ada sudah luar biasa, tetapi pendekatan Endo untuk secara tunggal berfokus pada proyeknya saat ini memiliki banyak janji untuk final trilogi. Dan dalam retrospeksi, Endo merasa puas dengan bagaimana hal -hal telah menyatu, dan seperti utas apa yang akhirnya dibayar tim.

“Melihatnya dari perspektif karier, saya akan selalu senang membuat sesuatu yang lebih orisinal,” kata Endo, “tetapi melihatnya dari proyek remake, saya merasa seperti kami mulai dengan Remake Dan kemudian dengan apa yang kami lakukan Kelahiran KembaliSemuanya akhirnya menyatu dengan benar. Jadi dari perspektif itu, itu berjalan dengan baik. ”

Final Fantasy 7 Rebirth tersedia di PS5 dan PC.

Sumber