Beranda News Mesin tik, karpet bau dan perjalanan pers gila: bagaimana rasanya mengerjakan mag...

Mesin tik, karpet bau dan perjalanan pers gila: bagaimana rasanya mengerjakan mag video game di tahun 1980 -an | Pertandingan

10
0

SAYAPada musim panas 1985, saya melakukan ziarah panjang dari rumah saya di Cheadle Hulme ke Hammersmith Novotel yang glamor di London untuk Commodore Computer Show. Sebagai seorang gamer berusia 14 tahun, ini adalah kesempatan untuk memainkan judul-judul terbaru dan melihat beberapa joystick baru yang keren, tetapi saya juga putus asa untuk mengunjungi satu peserta pameran tertentu: Penerbit Newsfield, rumah dari Game Mags Crash dan Zzap yang sangat populer dan Zzap! 64. Pada saat saya tiba sudah ada antrian panjang anak -anak di stand kecil dan kebanyakan dari mereka menunggu untuk menandatangani program pertunjukan mereka dengan memerintah juara game arcade dan pengulas ZZAP, Julian Rignall. Sebagai pelanggan yang bersemangat, saya masih dapat mengingat sensasi berdiri di baris itu, salinan mag terbaru yang dipegang di tangan saya yang berkeringat. Saya tidak akan merasakan bintang ini lagi sampai saya bertemu Sigourney Weaver seperempat abad kemudian.

Ternyata saya bukan satu -satunya yang ingat hari itu. Dalam buku barunya yang indah, The Games seumur hidup, Rignall sendiri mengingat kejutan dibanjiri oleh penggemar. “Kami hanya tidak mengharapkan hal seperti itu,” tulisnya. “Saya tidak tahu pembaca akan sangat tertarik pada kami. Tapi aku menyukainya. “

Saya tidak yakin dia seharusnya begitu terkejut. Kembali di pertengahan 80-an, era boom dari komputer rumah C64 dan ZX Spectrum, majalah seperti crash, zzap dan komputer & video game adalah satu-satunya sumber berita dan pendapat tentang game baru. Pada saat itu, informasi tentang pengembang game langka, jadi pengulas majalah, dengan foto -foto mereka terpampang di setiap edisi, adalah bintang -bintang industri, pengaruh media sosial di zaman itu.

‘Itu benar -benar Dickensian’ … ZZAP! 64 Majalah. Foto: Buku Chris Daw /Bitmap

Bagi saya, apa yang paling menarik tentang buku Rignall, yang melacak karirnya dari memenangkan turnamen Arcade tepi laut hingga mengedit majalah, bekerja dalam pengembangan game dan menjadi sutradara editorial di situs video game Mammoth Ign, adalah wawasan yang diberikannya pada apa yang terjadi di balik layar Mags Game 80 -an. Sebagai seorang anak, saya membayangkan perusahaan penerbitan yang subur dan berteknologi tinggi di gedung-gedung modernis yang keren. Tapi Zzap! 64 dimulai di kantor sewaan kecil di Yeovil. “Kami semua berada di satu kamar, dengan beberapa C64 di lemari sapu,” kata Rignall. “Penerbitan video game selalu rendah sewa, tetapi pada hari -hari awal itu benar -benar Dickensian.”

Ternyata hal -hal tidak jauh lebih baik di perusahaan majalah besar. Ketika Rignall mendapatkan pekerjaan di C&VG pada tahun 1988, ia pindah dari berita yang relatif kecil ke raksasa penerbitan EMAP, bertempat di sebuah gedung besar di Farringdon di London yang juga mengakomodasi format Commodore dan pengguna Sinclair, masing -masing mag di lantai terpisah. Seperti yang dia ingat, “Itu adalah shithole berdebu dengan mesin tik, karpet bau dan perlengkapan interior lusuh yang belum diperbarui sejak tahun 1970 -an. Oh, dan asbak yang diisi dengan ujung anjing ada di mana -mana. ”

Matt Bielby, yang akan meluncurkan superplay legendaris Game Mags dan PC Gamer, adalah seorang penulis junior di C&VG sebelum pindah ke Dennis Publishing untuk bergabung dengan Sinclair Anda. “Dennis sebenarnya lebih suram dan berasap daripada EMAP,” katanya. “It was in multiple smaller buildings in the roads north of Oxford Street at the Tottenham Court Road end, and (we) initially shared a room with Computer Shopper, with everyone on top of each other, and kit stashed all over in dangerous teetering piles … I initially had to share a desk, so one of us hovered awkwardly around, totally in the way, while the other sat down and did some writing, and every hour or so we swapped.”

Pada pertengahan 80-an, Sinclair Anda adalah salah satu pendukung utama dari gaya baru jurnalisme game yang tidak sopan dan dipimpin kepribadian. Sementara mag komputer awal menampilkan tips pemrograman dan artikel tentang printer dan perangkat lunak pengolah kata, publikasi baru ini secara tidak sadar berfokus pada permainan. “Inspirasi saya datang dari Smash Hits dan hanya tujuh belas,” kenang editor pendiri Sinclair Anda Teresa Maughan. “Mereka memiliki nada suara yang kuat dan membuat penulis mereka terlihat – jadi dengan sengaja kami memiliki kartun pengulas kami di majalah dan semua orang dapat mengekspresikan kepribadian mereka sehingga pembaca akan merasa mereka memiliki hubungan dengan kami.”

Koneksi itu terkadang bisa melangkah sedikit. “Saya ingat mendapatkan segala macam hal aneh melalui surat,” kata Maughan. “Seseorang pernah mengirimi saya kuku mereka.”

Seperti Smash Hits, Sinclair Anda mengembangkan bahasa dan lelucon yang rumit, menciptakan cerita foto bodoh dengan gaya jackie dan blue jeans girls ‘Mags, dan yang terkenal menutupi simulator pemotong rumput yang diprogram oleh penulis mag Duncan MacDonald. Pembaca adalah peserta aktif dan surat serta seni mereka menjadi elemen vital dari editorial. “Pada saat saya meluncurkan mesin rata -rata di awal tahun 90 -an, mag itu benar -benar 100% dirancang seputar interaktivitas,” kata Rignall. “Kami memiliki halaman surat, q+halaman, halaman editorial yang pada dasarnya adalah proto-memmes sebelum istilah itu ditemukan, dan kami mendorong pembaca untuk mengirimkan foto gila, foto, gambar, apa pun. Kami mencoba menciptakan sesuatu yang terasa seperti klub yang dijalankan oleh teman Anda. ”

Multi-format selamanya… majalah komputer & video game Foto: Buku Chris Daw/Bitmap

Namun bekerja melawan mereka adalah proses produksi majalah kuno. Ini adalah era sebelum perangkat lunak penerbitan desktop, sehingga seluruh sistem analog. “Kami akan mengetikkan barang-barang kami ke proto-PC aprikot, menyimpannya ke disk dan membawanya ke faset,” kata Rignall. “Mereka akan mencetak galai (teks berkualitas cetak), yang kemudian akan dipotong dengan gunting dan terjebak pada halaman tata letak dengan lem bersama dengan foto dan semua elemen desain lainnya.”

Mengambil tangkapan layar adalah seni itu sendiri. Ketika saya mulai di Majalah Edge pada tahun 1995 prosesnya sudah digital: kami memiliki program yang dapat menangkap tangkapan layar dari konsol yang kami sambungkan ke Mac melalui kartu video yang dibangun dengan tujuan. Tapi itu tidak terjadi di tahun 80 -an. “Kami akan mengambil tangkapan layar dengan memposisikan kamera film di depan layar TV yang baru dibersihkan dan memotret langsung dari itu,” kata Rignall. “Kami pada dasarnya meletakkan tirai pemadaman di atas jendela di ruang permainan sehingga kami bisa mematikan lampu dan membuat ruangan gelap. Itu rumit karena Anda harus menjalankan kamera pada <1/25 detik untuk menghindari bilah refresh melintasi tangkapan layar. Kecepatan rana yang lambat itu baik -baik saja ketika sebuah game memiliki mode jeda, jika tidak, Anda akan menjadi blur layar yang mengerikan. ”

Singkatnya, produksi Game Mag adalah slog yang memakan waktu, dan dengan tim-tim muda kecil yang menghasilkan lusinan ulasan sebulan, kacau juga. “Anda dapat memahami mengapa majalah pertengahan hingga akhir 80 -an benar -benar penuh dengan kesalahan,” kata Rignall. “Ketik, informasi yang salah, teks di tempat yang salah, barang -barang yang hilang, barang -barang yang disalahgunakan … sebut saja. Prosesnya benar -benar shambolic. ”

Tetapi dalam beberapa hal, kekacauan adalah bagian dari itu. Game Mags mendorong penerbitan teknologi ke batasnya dan ketika era digital tiba, mereka sering menjadi publikasi yang membuat penggunaan program yang paling inovatif seperti Pagemaker dan Quark Xpress. Maughan ingat meluncurkan Zero pada tahun 1989: “Saya ingin menjadi lebih canggih daripada rata -rata permainan mag. Itu lebih mengkilap, sangat desain – kami memenangkan Penghargaan Majalah Eropa Tahun Ini Dua Tahun Berlangsung. ”

Majalah ada di tungku budaya video game, memberikan sekilas ke dunia baru yang sedang berkembang. “Itu adalah industri yang sangat ketat – semua orang yang baru,” kata Maughan. “Ada persaingan yang sehat. Kami melakukan banyak panggilan telepon dengan pengembang, atau kami akan pergi ke rumah mereka dan akhirnya mewawancarai mereka di kamar tidur mereka. ”

‘100% dirancang seputar interaktivitas’… Mean Machines Magazine. Foto: Buku Chris Daw/Bitmap

Namun, pada akhir 1980 -an, fokusnya bergeser dari komputer rumah ke konsol, dan pembaca menginginkan info langsung dari sumber: Jepang. “Orang pertama yang benar -benar mulai menulis tentang hal -hal Jepang untuk orang -orang Inggris (pada tahun 1987) adalah Tony Takoushi, yang memulai kolom mesin rata -rata di CVG yang saya warisi setahun kemudian,” kata Rignall. “Saya menemukan toko buku Jepang di dekat kantor EMAP pada tahun 1988 yang menjual majalah permainan, dan itu sangat besar. Saya tidak tahu apa yang mereka katakan sampai kami menemukan seorang penerjemah satu atau dua bulan kemudian, tetapi saya bisa melihat tangkapan layar dan mencari tahu tentang permainan itu. ”

Buku Rignall secara efektif adalah memoar melalui lensa permainan, melihat bagaimana judul dari Battlezone ke Horizon melarang ide -ide berbentuk barat tentang apa yang bisa menjadi hiburan interaktif, baik untuk pemain maupun jurnalis. Pada saat saya bergabung dengan industri, rasanya lebih stabil, lebih profesional. Penerbitan Future berbasis di Buildings di Bath – Edge Shared Beaufort House, sebuah bangunan Georgia yang pernah menjadi pub, dengan judul -judul seperti Super Play dan Gamesmaster. Itu adalah waktu yang liar, dengan majalah -majalah yang indah, tetapi kami berutang seluruh etos kami, metode kerja kami dan humor kami terhadap majalah anarkis yang datang sebelumnya, yang mengatur nada dan hubungan yang dipalsukan dengan pembaca dan pembuat game.

Maughan mengingatnya dengan sayang. “Saya pernah melakukan perjalanan pers dengan microprose,” katanya. “Itu untuk simulator penerbangan Tom Clancy. Mereka mengundang 10 jurnal dan kami semua dibawa dalam pesawat ringan oleh (co-founder microprose dan mantan pilot pesawat terbang) Wild Bill Stealey untuk melakukan loop-the-loop. Kami naik satu per satu masing -masing membawa tas yang sakit. Ada banyak peluncuran sarapan sampanye di atas kapal … dan, Tuhan, ada begitu banyak persahabatan di tim YS. Kami dulu bermain game hingga dini hari. Saya tidak pernah begitu banyak tertawa. Rasanya seperti awal dari sesuatu. ”

The Game of a Lifetime Out Now, Diterbitkan oleh Bitmap Books

Sumber